trabajar en esports

Trabajar en eSports: ¿moda u oportunidad de futuro?

07/06/2021
Número de visualizaciones

Los eSports o deportes electrónicos se refieren a eventos o torneos de videojuegos que culminan en campeonatos a nivel regional e internacional, en los que jugadores profesionales y aficionados compiten entre sí. El rápido crecimiento que rodea a los eSports continúa cobrando fuerza, ya que la intersección de los juegos y la tecnología digital con los deportes ofrece un mundo de oportunidades para las marcas, contenido atractivo y un estímulo innovador para millones de personas en todo el mundo. 

En los últimos años, los eSports han mostrado un crecimiento explosivo,  
tanto en valor de mercado como en número de participantes.

Hay tres enfoques críticos asociados a los deportes electrónicos:

economía de los esports

  • Estructura y las dimensiones económicas de la industria de los deportes electrónicos.
  • Relación entre los eSports y los deportes tradicionales.
  • Investigación actual y futura dedicada a los deportes electrónicos.

Es curioso destacar que los roles de las distintas interesadas en la industria de los eSports no están tan claramente definidos y estables como ocurre en los deportes tradicionales.

Marco histórico de los eSports

Han pasado más de cincuenta años desde que, en 1967, Ralph H. Baer inventó la primera consola de videojuegos, “Brown Box”, cuyo nombre hacía referencia al color de la caja de madera de la consola. Pero tuvimos que esperar hasta finales de los setenta y principios de los ochenta del siglo pasado para llegar a la edad de oro de los juegos de arcade (máquinas de entretenimiento que funcionaban con monedas). Los juegos de arcade se han considerado los precursores de lo que posteriormente se conoce como eSports: deportes electrónicos (Lee y Schoenstedt, 2011).

Los años noventa dieron un fuerte impulso a los eSports

Videojuegos de los años noventa

El desarrollo de las PC (computadoras personales) y la evolución de Internet a través de la tecnología de redes de área local (LAN) cambiaron el modelo de competencia inicial de humano versus máquina a humano versus humano. Así, esa década sentó las bases para el crecimiento explosivo de los eSports. Pero, a pesar de los avances y éxitos que los eSports tienen en nuestra sociedad, el interés que genera este fenómeno en el mundo académico sigue siendo limitado, especialmente en la economía del deporte. No hay consenso sobre si los eSports deben considerarse un deporte. De hecho, los eSports aún no han sido reconocidos oficialmente como deporte.

Los eSports han surgido como un sector económico y empresarial en crecimiento asociado al ocio y la competición, que presenta características indiscutibles (sportificación) que se asocian con el deporte (Jonasson y Thiborg, 2010 y Heere, 2018).

Evolución de los esports

Los eSports como los conocemos hoy en día son relativamente nuevos, pero los juegos competitivos han existido desde los días de Pong. Cuando las consolas domésticas se hicieron comunes por primera vez en 1972 con Magnavox, las competiciones de Pong se hicieron muy populares.

En 1980, se llevó a cabo la primera competencia de Space Invaders a nivel nacional con 10,000 participantes. Un año después, los jugadores compitieron en el sorprendentemente despiadado primer torneo de Donkey Kong. A principios de la década de 1990, destacaron las competiciones y torneos de Street Fighter y Mortal Kombat.

¿Cuáles son los juegos de eSports más importantes?

Los juegos de eSports más populares incluyen Call of Duty, Counter-Strike, Dota 2, Fortnite (¡sobre el que el príncipe Harry de Inglaterra llegó a decir que debería prohibirse!), League of Legends, Madden NFL y Overwatch. Los juegos Street Fighter, Super Smash Brothers y Mortal Kombat también son eSports muy populares.

Industria de los eSports: estructura y perspectivas

El desarrollo de la industria de los eSports es relativamente reciente, pero tiene algunas características que requieren una consideración especial, en comparación con la industria del deporte tradicional. Tienen que ver con su organización y el papel diferenciado que juegan los diferentes actores, y también con las perspectivas de crecimiento económico.

Los ingresos de la industria aumentaron en 500 millones en el período de 2014 a 2017, y se estima que se incrementen en casi 1,000 millones durante el período 2017-2021, alcanzando los 1650 millones en 2021.

Ingresos del mercado de eSports en todo el mundo desde 2019 hasta 2024

[caption id="attachment_5936" align="aligncenter" width="411"]Auge de los esport Fuente: Statista 2021[/caption]

En 2021, el mercado mundial de deportes electrónicos se valoró en poco más de 1.080 millones de dólares estadounidenses, un aumento de casi el 50 por ciento con respecto al año anterior.

¿Cuál es el eSport mejor pagado?

Dota 2 tiene el record en el mundo de los deportes electrónicos, con más de $ 200 millones de dólares americanos en premios a lo largo del tiempo, más de 3500 jugadores y casi 1300 torneos. Counter-Strike:Global Offensive y Fortnite ocupan el segundo y tercer lugar, respectivamente, cada uno con más de 84 millones de dólares americanos en premios. En la primera mitad de 2019, Fortnite fue el que más pagó con 14,7 millones USD en premios.

Futuro de los eSports

Diversas consultorías y fuentes de referencia pronostican que los ingresos del mercado global de la industria de los eSports crecerán hasta 1,62 mil millones de dólares estadounidenses en 2024. Asia y América del Norte representan actualmente los mercados de eSports más grandes en términos de ingresos, con China por sí sola representando casi una quinta parte del mercado glorbal.

Para asegurar un crecimiento estable de los deportes electrónicos, las instituciones de gobierno y las estructuras financieras deberán adaptarse continuamente a las condiciones cambiantes de la industria y suponen una enorme oportunidad de emprendimiento crecimiento profesional, éxito laboral y disfrute para personas de todas las edades.

Categorizado en: Management e Innovación

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Descubre MasterClass de INESEM. Una plataforma en la que profesionales enseñan en abierto

Profesionales enseñando en abierto